09 Dec
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Para entender o modo como a realidade virtual é capaz de transmitir emoção e criar uma ambiência em que o utilizador sinta uma envolvência total com a experiência é necessário entender os conceitos de imersão e presença para criar os dispositivos e conteúdos que melhor realizem esta tarefa.

                        2.1. Imersão

O campo da Imersão pode ser dividido em três componentes principais:

            Imersão sensorial, motora - Consiste no aspeto mais tecnológico que tenta proporcionar a sensação de estar completamente evolvido na experiência que está a ser transmitida, tornando-a preceptivamente convincente através  da utilização de mecanismos próprios para a estimulação dos vários órgãos sensoriais sendo a visão e audição os sentidos que a maior parte dos sistemas de imersão utiliza, tendo evoluindo, dependendo do sistema, numa abrangência cada vez maior do campo de visão do utilizador bem como da espacialização sonora através do aumento de canais e da distribuição espacial do sinal de áudio para melhorar o efeito de imersão.[3]

 Os restantes sentidos são menos utilizados, uma vez que os dois primeiros já proporcionam uma envolvência suficiente para os objetivos mais comuns, no entanto existem já outros mecanismos que conseguem simular as sensações táteis no campo da imersão háptica [4] que é conseguido através de luvas próprias que simulam a interação física com os objetos virtuais. Para os restantes sentidos, paladar e olfato é extremamente incomum a existência de dispositivos que realizem esta interação embora até antes de aparecer o som junto com a imagem já tenha sido realizado o chamado “Smell-O-Vision” onde eram utilizados cheiros para complementar o filme assistido.

            Na imersão motora e espacial temos em conta o grau de liberdade de movimento aparente que o utilizador sente durante a experiência. Atualmente existem dois sistemas que conseguem realizar esta tarefa:

            Um sistema de “passadeira” omnidirecional fig.6 onde o utilizador sente que pode caminhar infinitamente para qualquer direção no espaço virtual sem sair do mesmo lugar físico. Este sistema tem a desvantagem de exigir um equipamento de grande porte sofisticado especializado para esta função bem como também o problema de por vezes o utilizador tocar nas extremidades do dispositivo estragando assim o efeito da imersão. O outro método para obter este tipo de imersão é o sistema de labirinto onde o utilizador percorre um labirinto físico limitado que para a sua perceção através do sistema de realidade virtual se transforma num caminho ilimitado dado a sensação de um movimento totalmente real naquele espaço, no entanto tem a desvantagem da sensação de não ter liberdade total no caminho a escolher devido à existência de paredes físicas.

Imersão Cognitiva – Neste aspeto já não estamos a falar das vertentes tecnológicas, mas sim na vertente do criador do conteúdo da experiência que consegue atingir este tipo de imersão fornecendo ao utilizador a sensação de liberdade de escolha para que este sinta que tem controlo aparente sobre o mundo virtual tal como na sua vida quotidiana. Só assim é possível iniciar o racionamento logico abstrato que ativa esta sensação de imersão no desafio criado, obrigando-o a utilizar as suas capacidades de resolução de problemas para o próprio desenrolar do conteúdo. Um dos aspetos a ter em conta na criação destes desafios é o balanço certo da sua complexidade, uma vez que desafios demasiado fáceis tornam o raciocínio trivial, falhando na captação da atenção para esta imersão enquanto desafios com uma complexidade demasiado elevada pode uma paralisação de análise levando também á desconexão do utilizador com a experiência.


Imersão Emocional – Ao contrário da imersão física proporcionada pela imersão sensorial e espacial que termina quando se sai do ambiente virtual, esta imersão causada pela criação de emoção transcende o físico e gera uma submersão num espaço mental que facilita a absorção do conteúdo transmitido e onde é criado um profundo sentimento de estar envolvido etericamente com o mundo não físico imaginado pelos autores do conteúdo da experiência virtual. Este tipo de imersão pode contribuir mais eficazmente para a satisfação do utilizador, visto que os sentimentos criados na experiência podem ser acedidos mesmo depois de terminada a imersão despoletando uma vontade prolongada de voltar a aceder a esse tipo de sensação talvez até mais do que a vontade de experienciar unicamente a imersão física facilitada pelo hardware. Esta é a procura de todos os utilizadores de qualquer sistema de transmissão de conteúdo, a busca de sensações e emoção que não conseguem encontrar no dia-a-dia devido à sua própria alienação com o seu lado de criador, sendo assim, este é um dos aspetos mais fundamentais para a criação de conteúdo cativante e enriquecedor que leva a uma maior procura por parte do público para a imersão nesta experiência.

                        5.2. Presença

Este fenómeno permite que os utilizadores interajam e se sintam conectados, através da tecnologia a um certo ambiente fora dos seus corpos físicos criando a sensação subjetiva de estar realmente dentro de um mundo virtual, em que no expoente máximo do avanço tecnológico causa uma reação a estímulos indistinguível do mundo real. Isto é conseguido através de avanços não só tecnológicos, mas também ao nível do conteúdo para que seja possível alguém genuinamente acreditar que está a experienciar outro mundo. Este fenómeno poderoso levanta sérios problemas éticos e traz uma enorme responsabilidade aos criadores de conteúdos para guiar os utilizadores a uma experiência imersiva positiva, no entanto ainda não foi atingido o ponto em que é fundamental esta atenção ao conteúdo visto que falta algum avanço tecnológico para que a perceção subjetiva do utilizador seja iludida pela geração ou filtragem da realidade com conteúdos virtuais.

Um dos aspetos importantíssimo para a presença do utilizador, embora muitas vezes colocado como secundário, é o áudio sendo este capaz de transmitir emoção como nenhum outro meio. O que seria um filme de terror sem a vertente do áudio? Certamente não existiria o pico de adrenalina normalmente libertado nesses momentos de tensão... O mesmo pode ser aplicado à experiência de imersão da realidade aumentada e virtual, não seria possível uma imersão total sem esta componente intimamente ligada a regiões do nosso cérebro cujo processamento é mais rápido do que o do estímulo visual, sendo assim processado de maneira menos racional contribuindo para uma maior afinidade com a ligação emocional criada pelo conteúdo. Esta imersão sonora, no caso de apenas existirem dois canais, pode ser expandida através síntese binaural onde cada canal vai ser criando a sensação da distribuição espacial do som.

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